测试结束竟惹得哭天喊地,这款云养猫新游把年轻玩家拿捏住了?
发布时间:2023-11-15 阅读次数: 168次

今年7月,一款名为《迷失》(Stray)的“赛博猫猫游戏”在全球范围内的破圈爆红,无疑超出了很多人的预期。

据Steam评分数据监测网站「Steam250」显示,截止目前,《迷失》已收获超8万条评价,好评率97%,其「评价数量+质量」加权计算后的数据,已超越《战神》PC版等大作,是2022年至今好评率最高的Steam游戏。

作为一款独立游戏,《迷失》凭啥让见惯了老头环、大镖客等3A大作的PC玩家疯狂?答案很显然离不开游戏主角“猫咪”这一物种自带的魅力。

那么有《迷失》珠玉在前,并且以全球爆款之姿打出示范效应后,“猫咪”题材有无可能是一片值得行业开垦的“新蓝海”呢?

一场因测试结束导致的“哀鸿遍野”奇景

9月22日,由西山居自主研发的治愈系猫咪养成手游《我和我的猫》开启了新一轮限量测试,在为期一周的测试结束后,《我和我的猫》TapTap及好游快爆的测试服评分,分别定格在了8.8分和9.4分,期待分值则依旧高达9.6分和9.5分。

当然,作为一款并不算很热门的新品,在测试阶段收获“天花板评分”这样的现象并不算罕见,但真正让人感到惊讶的是,随着一篇《我和我的猫》测试关服公告在TapTap发出,GameRes在评论区看到了一片“哀鸿遍野”的奇景。

有的玩家难过地诉说着对游戏里“毛孩子们”的不舍之情,哀怨地表达着对测试时间短的“不满”,但同时也期待并催促着公测的快速来临。

有的玩家赶在测试结束前,给自己的猫猫们拍了美美的照片,并将它们分享到了评论区,聊表对即将“离开”的猫猫们的思念与纪念之情。

可以说评论区从头至尾,都弥漫着玩家们丰富真挚的情感表达,“大哭”表情包的使用率更是高得离谱,至少在GameRes的印象中,像这样能让大量玩家对测试版本“依依惜别”的游戏并不多见。

从某种意义上来说,这些能够折射出玩家真实情感流露的正向反馈,比明面上的口碑评分来得更加值得信赖。

那么《我和我的猫》究竟有何魅力,能够靠短短7天的测试期,就牢牢“拿捏”住这么多玩家?

简单、纯粹、真实,或许是现阶段沉浸感最足的“云养猫”游戏

用主创团队的话来说,《我和我的猫》是一款关于“养猫”、关于“陪伴”,简单而纯粹的云养猫游戏。

在游戏中,玩家置身于享有“爱猫之城”美誉的新珀尔市,可以领养包括甜美的布偶、活泼的美短、灵动的狸花猫在内的多品种猫咪,与自己怦然心动的猫咪们一起生活。

本次测试已经有十余个品种的猫咪可供领养

也正是由于“简单纯粹”的主基调,《我和我的猫》玩法结构十分简单,归纳起来就是“猫咪养成+模拟经营(家装)”,玩家需要在游戏中照料属于自己的猫,为他们提供食物和水,陪他们玩耍,帮他们铲屎,带他们出门游玩,在整个过程中一步步布置属于自己与猫的温馨小家和猫咖。

但内容大框架的简单,并不意味着《我和我的猫》没有可玩性,反之该作是通过大量细节的打磨与堆砌,带给了玩家一种与现实几无二致的“沉浸式”养猫体验。

在温暖治愈的3D写实美术风格加持下,《我和我的猫》中每一个品种的猫咪,大到神情体态、毛色区隔,小到瞳孔颜色、肉垫颜色,都做到了最贴合现实的还原,相比于过去市面上许多以“漫画风”对猫咪进行刻画的游戏来说,在《我和我的猫》过硬画面品质的支撑下,猫咪娇憨、可爱的拟真形象,显然更能激发玩家内心深处对的喜爱之情。

除了外型上的高还原度之外,作为一名拥有两只猫的“铲屎官”,在游戏体验过程中感触最深的一点,就是主创团队将猫咪现实生活中姿态行为、生活习惯、交互表现,都诠释得十分到位。

正如现实中一般,游戏里的大多数时候,猫咪都在“忙自己的事儿”。

在闲暇时,猫咪会时不时甩甩头、舔舔毛、挠挠痒、去猫抓板上磨爪子;在玩家拿出冻干、猫条等零食时,猫咪又会瞪着圆滚滚的大眼睛,眼神不自主地随着零食的轨迹而动;看到逗猫棒、皮球等玩具时,它们也会摆出“狩猎姿态”,蹦跳着玩耍。

甚至于在玩家通过交互动作360°沉浸式撸猫的过程中,如果抚摸猫咪头部、下巴等部位,它们会渐渐浮现出享受的神情,反之如果去抚摸猫咪的尾巴、手脚,它们则会有些不耐烦的甩开玩家的手——WTF,简直跟我家里的两个“逆子”一模一样!

相信这种于诸多细节处着手,对真实猫咪行为逻辑的刻画,会让每一名屏幕前的玩家都感到惊喜,尤其是对现实中真正有养猫经历的“铲屎官”来说。

除了对猫咪的生动还原之外,《我和我的猫》还基于现实中人类无法与猫咪交流的“痛点”,做了一定的突破尝试。

在游戏中,每名玩家都拥有一个名为“喵宝”的机器,它的核心功能就是可以将猫咪的话翻译为人类语言,这不仅有助于玩家更好的理解、满足猫咪的需求,从中获得更清晰的游戏指引,更重要的是这种打破人与猫沟通屏障的感觉,无疑能让玩家在游戏中感知到更强的陪伴感、温暖感。

值得一提的是,每一次翻译猫咪语言都需要消耗“喵语能量”,而“喵语能量”的获取则需要玩家携带猫咪出游,对新珀尔市进行探索。

在“掷骰子、跳格子”式的出游过程中,玩家和猫咪会在积攒“喵语能量”之余,遭遇许多随机事件,解锁一个个平凡而温馨的故事之余,渐渐结识到生活在这座城市中的其他“街猫”,随着游戏的深入,玩家甚至能一一领养它们,为自己的小家增添新丁,解锁“多猫家庭”的快乐。

不难看出,“猫咪养成→喵语解读→猫咪出游”三大玩法模块间,形成了一条较为线性的体验闭环,再辅以装修家庭与猫咖的、为猫咪搭配穿搭等相对完善的外围玩法,虽然只是三测阶段,但就个人感受而言,《我和我的猫》内容完成度已经算是蛮高了,除了类似穿模这种细节问题之外,并没有太多让人感到不适的负面体验。

但或许也是因为游戏基调过于“简单纯粹”,从中长线角度来看,现阶段《我和我的猫》似乎还摆脱不了玩法较为单一、内容深度不足等显性问题。

这不只是我的个人感受,据观察,“游戏中期开始有些无聊”这一问题也出现在了不少玩家的反馈中。因此如何在保证游戏纯粹的感的基础上,适度的从交互、出游、社交等角度切入,开拓更多细分玩法丰富长线可玩性,可能是需要开发团队接下来思考与努力的主要方向。

但令人欣慰的是,从最新发布的问卷调研来看,官方目前已筹备更多包括“现实猫生成虚拟猫”、“猫咪繁育”、“幼猫成长”等新玩法、新系统,这也为《我和我的猫》的未来提供了更多想象空间。

坦白说,这个“虚实互动”的设计还挺有意思的

在如今大搞创新突破、推崇玩法融合的行业大环境下,主打温暖治愈的“电子宠物”类的《我和我的猫》无疑显得有些格格不入,但或许也正是因此,该作反而具备了一种独特的气质与魅力,能够让玩家们对游戏中的猫咪们心心念念,方才出现了测试结束后“哭天喊地”的那一幕。

事实上,GameRes在初体验后,也曾不禁感慨道:“这可能是现阶段最具沉浸感的‘云养猫’游戏了。”

那么立足于整个行业环境,甚至说社会环境,我们能如何展望“猫咪”题材游戏的未来呢?这或许就要从“云吸猫”文化开始说起了。

从小众走向大众的“云吸猫”文化,正在为行业提供新的破局思路

什么是“云吸猫”?

百度百科给出的释义是:指十分爱好猫但自己暂时又无法养的人靠网络关注其他养猫的人,通过强势围观网络上的各种猫咪生活图文来愉悦自己身心的行为。

早年间,“云吸猫”更多还只是一部分“猫奴”们出于对猫咪的热爱,在贴吧、豆瓣、QQ群等社交平台,通过共享自家猫咪可爱照片、交流养育心得,从中收获共情与满足感的“小众文化”。

图源豆瓣「自由吸猫小组」

单随着近年来短视频、中视频等新兴流媒体形态的迅猛发展,过去限制信息传播与互动交流的圈层壁垒开始被打破,越来越多以学生、白领为首的年轻群体,通过视频对猫咪有了更多的了解,进而或主动或被动的爱上它们,这批用户开始大量汇聚于抖音、B站等平台,推动“云吸猫”这一文化层层破圈,逐渐从小众走向大众。

“云吸猫”文化的日益兴盛,催生出了许多百万粉丝量级的宠物垂类KOL,它们影响力的扩大,又进一步带动了更多泛大众用户加入到“云吸猫”的行列中

甚至有浙大研究生撰写论文探讨“云吸猫”现象

为什么越来越多年轻人热衷于“云吸猫”?其实很简单——快乐。

印第安纳大学教授Myrick·Jessica Gall曾对6795位志愿者展开过研究,通过心理实验发现,人类在观看与猫咪有关的影片后,焦虑等负面情绪会得到环节,反之会开心、满足等正面情绪会得到加强。

如果用当下较为流行的一句话来总结“云吸猫”人群的动机的话,那就是“云吸猫一时爽,一直吸一直爽。”

那么在了解“云吸猫”文化的成因与现状后,站在市场供需角度来看,游戏行业又能如何借势这一显然还具备长尾潜力的亚文化浪潮?

需要知道的是,在生活中不养猫但又热衷于“云吸猫”的年轻人群中,还存在着许多细分群体:有受经济能力掣肘的学生党;有因工作繁忙,但自认无法承担养育一个小生命责任的都市白领;也有认为养猫过于劳心劳力,只愿享受“云吸猫”单纯快乐的人。

虽然不同细分群体“云吸猫”的动机不尽相同,但在GameRes看来,“云吸猫”文化形成背后,本质上反映出的都是当代年轻人普遍存在的渴望陪伴、渴望减压的“情感需求”,还有基于对猫咪的热爱,渴望与猫咪在不同情境下进行多种形式交互的“体验需求”。

众所周知,天然具备强代入感、强互动性的游戏,恰恰可被看做是需求的极佳载体,如果说《迷失》是通过“赛博朋克风+猫咪模拟器”的结合,带给了玩家一种“体验层面”的反差乐趣。

那么《我和我的猫》则是通过营造出一种更治愈、更贴近生活的游戏氛围,去让玩家真正代入到“铲屎官”的角色中,在虚拟世界中高度拟真的抚养属于自己的宠物,从而填补玩家“情感层面”的缺口。

当内容供给与市场需求相匹配,《迷失》的全球畅销和《我和我的猫》现阶段颇为优秀的玩家口碑,自然也就顺理成章了。

“猫咪”题材游戏未来可期?

时至今日,除了《迷失》之外,我们还没有看到另一款真正意义上的“爆款猫游”出现,但近年来其实肉眼可见的是,已经有越来越多厂商开始尝试布局这一细分题材。

比如说腾讯和多益,就同样都选择了聚焦“猫咪+三消+装修”题材,推出了《小猫爱消除》和《喵与筑》;拉风游戏和番糖游戏,则是以“猫拟人”为切入点,先后打造了乙女向游戏《猫之宿约者》,以及二次元卡牌RPG手游《猫之城》。

除了这些更倾向于题材向的产品之外,在“云养猫”领域,其实入局者也不止有西山居《我和我的猫》,另一款由吉比特雷霆游戏研发、青瓷游戏运营的《超喵星计划》,也在2019-2021年间开启过几轮小规模测试,并在今年成功拿下了版号。

值得一提的是,虽然《超喵星计划》官方已经很久没有发声,但观察官方对玩家疑问的回复不难发现,该作其实依然在紧锣密鼓的研发调优中。

头部大厂的相继试水,似乎也预示着“猫咪”题材可期的未来,GameRes也相信,在市场供需关系清晰的底层逻辑下,尽管“猫咪”题材可能在商业化变现、受众拓圈等维度依然存在着不小的障碍,但终归是存量市场生态下一片难能可贵的“蓝海”,值得行业关注。

但最后不得不说的是,不论是《迷失》亦或是《我和我的猫》背后的主创团队,他们都是一群对猫咪怀揣着饱满热爱的人,也正是在这种“为爱发电”的理念支撑下,我们才能看到这两款产品的诸多闪光点,这两款游戏的魅力也得以触达玩家的内心深处。

《迷失》中大橘主角的原型,就是主创团队Blue Twelve Studio联合创始人Viv和Koola的宠物猫

这也意味着,就算“猫咪游戏”在未来的某一天火了,但盲目跟风,用商业化的思路试图去复刻爆款的话,可能也并不是一条可行的路。

唯有保持热情,保持热爱,才能取得长久的成功——看看如今炙手可热的米哈游,不就是“二次元”领域的鲜活标杆案例吗?


参考资料
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